Final Fantasy VII Remake đã thỏa thuận phát hành và chắc hẳn nhiều bạn đã dành không hề ít thời gian để tìm hiểu thành phố Midgar rồi đúng không. Đây là thời điểm thích hợp để chúng ta ngồi lại cùng với đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi với producer Yoshinori Kitase nhằm nghe họ nói lại rất nhiều kỷ niệm trong quy trình sản xuất trò chơi.
Bạn đang xem: Cốt truyện final fantasy vii remake
Xin chào Hamaguchi-san. Xin ông hãy phát biểu cảm tưởng khi được tham gia thực hiện một trò nghịch mà bạn dạng thân đã yêu dấu từ thuở nhỏ.
Hamaguchi-san:
Nó chính là nguồn cảm giác để tôi thâm nhập vào ngành công nghiệp game. Tôi muốn tạo ra một thứ y hệt như thế – thứ tất cả thể ảnh hưởng lên hầu như người.
Khi mập lên, tôi ban đầu được dính vào những thành phầm giải trí được đầy đủ người yêu dấu và khiến cho họ thấy cảm động, thiệt sự hết sức tuyệt vời.
Điều đó địa chỉ tôi cố gắng hơn nữa để tiến ngay gần hơn đến một tựa trò chơi “ultimate” tất cả thể chuyển đổi cuộc đời của tất cả một nhỏ người, như Final Fantasy VII từng làm cho với tôi.
Với Final Fantasy VII Remake, tôi vẫn dồn toàn thể những tinh hoa duy nhất của một nhà trí tuệ sáng tạo vào dự án – toàn bộ những gì tôi học tập được đến thời điểm hiện tại. Tôi hi vọng người mến mộ sẽ ưa thích trò chơi và tôi muốn được xem như phải ứng của họ như thế nào.
Đội ngũ tiếp tế Final Fantasy VII Remake đã được tập hợp lại như thế nào?
Hamaguchi-san: Chúng tôi có những người từng gia nhập vào phát triển Final Fantasy VII gốc như Kitase-san, bên cạnh đó là lực lượng lập trình viên ngơi nghỉ Square Enix từng thao tác làm việc với đông đảo game Final Fantasy – bao gồm cả những dự án spin-off của Final Fantasy VII .
Thành phần của team cũng được tạo buộc phải bởi những người dân được truyền cảm xúc từ Final Fantasy khi còn nhỏ – tương đương tôi. Điều này khá cân xứng vì series này là 1 trong những trong nhiều nguyên nhân mà chúng tôi muốn được từ bỏ tay có tác dụng game.
Tất cả chúng tôi tụ họp lại với nhau hình thành phải một nhóm có nhiều kinh nghiệm, cùng cả tình yêu dành riêng cho Final Fantasy VII.
Không chỉ tạm dừng ở các lập trình viên người Nhật, cửa hàng chúng tôi còn nhận ra sự hỗ trợ từ khắp nơi trên chũm giới. Họ biết shop chúng tôi đang remake Final Fantasy VII và họ muốn tham gia vào dự án công trình này.
Cảm giác được gia công việc với phần nhiều người tràn trề đam mê với tựa trò chơi gốc khiến cho tôi cực kỳ thích thú. Shop chúng tôi muốn phát triển thành trò chơi này biến đổi phiên bạn dạng cuối của Final Fantasy VII, một sản phẩm mà fan ta sẽ bắt buộc nhớ mang đến trong 20 năm tới.
Để cân bằng các yếu tố cũ và new trong Final Fantasy VII Remake, các ông đã gặp gỡ những khó khăn gì?
Hamaguchi-san: Triết lý của chúng tôi là luôn luôn tôn trọng phiên phiên bản gốc, tiếp nối là mọi yếu tố cũ như thế nào mà chúng tôi phải tái sinh sản lại để làm nên một trải nghiệm tuyệt vời hơn?
Hầu không còn những bỏ ra tiết bổ sung cập nhật vào tình tiết là để cố gắng lấp đầy những khoảng trống từ trò chơi gốc, số đông nội dung vốn ko được gửi vào vì những vấn đề tương quan đến technology thời đó.
Kitase-san: rước ví dụ, một vài đoạn gửi cảnh và không gian trong diễn biến trong Final Fantasy VII gây ra cảm giác gợn và khiến cho cách nhắc chuyện thiếu mượt mà. Để giải quyết vấn đề này trong lượt remake, shop chúng tôi đưa vào những yếu tố để khiến cho kịch bản trở nên liền mạch hơn.
Rất cạnh tranh để phân tách bóc rạch ròi giữa cái gì bắt đầu và đồ vật gi cũ trong Final Fantasy VII Remake. Chúng được hoà trộn vào nhau để có được cốt truyện hoàn hảo cho phần đầu tiên của dự án.
Xem thêm: Hướng Dẫn Cách Kích Hoạt Dcom 3G Viettel Đơn Giản, Kích Hoạt Sim 3G Viettel
Kết cấu của trò chơi đã đổi khác như cầm nào trong quy trình phát triển?
Hamaguchi-san: Thật ra là tương đối nhiều. Cửa hàng chúng tôi đã phối hợp ngặt nghèo với người sáng tác của Final Fantasy VII là Nojima-san. Ông ấy ko chỉ tạm dừng ở vấn đề chỉ viết ra một mẩu chuyện và gửi cho shop chúng tôi để dựa vào này mà phát triển.
Là hầu như nhà xây đắp game, công ty chúng tôi phải tạo thành được sự thăng bằng và nhịp điệu hợp lý xuyên suốt quy trình chơi, gồm áp lực, có cao trào, gồm khúc lắng cùng đưa bọn chúng lên đỉnh điểm vào quy trình cuối. Có khá nhiều đoạn sẽ khiến bạn cảm giác hứng thú tột bậc và chúng trở thành những điểm trọng tâm của cốt truyện.
Khi bắt đầu vạch phía đi đến trò chơi, trường hợp kịch bạn dạng không phù hợp, hoặc thứ nào đấy không có thêm vào, shop chúng tôi sẽ thu thập thông tin cùng gửi lại mang đến Nojima-san.
Ông ấy sẽ điều khiển lại kịch bạn dạng để nó trở nên phù hợp hơn với framework của một trò chơi.
Lặp đi lặp lại quá trình này, công ty chúng tôi đã hoàn toàn có thể kết hợp kết quả câu chuyện nhưng mà Nojima-san mong muốn kể với kết cấu của một trò chơi gồm tính kích thích cùng đủ thoả mãn.
Sephiroth xuất hiện thêm sớm hơn không ít so với phiên bản gốc. Lý do ông lại có quyết định này?
Kitase-san: Có hai nguyên nhân chính. Đầu tiên, cách shop chúng tôi xử lý cùng với Sephiroth trong Final Fantasy VII là đậy dấu anh ta, lưu giữ để hạ hồi phân giải.
Có thể bạn lần chần nhưng tôi bị ảnh hưởng bởi bộ phim truyện Jaws, cách mà họ làm lúc nhấp nhả về sự hiện diện của kẻ thù thực sự, dẫu vậy không lúc nào vén cục bộ bức màn lên cho tới khi tình tiết của kịch bản bước lịch sự nửa sau. Chúng tôi muốn xây dựng làm sao để bạn chơi nghĩ đến nhân thứ này như 1 kẻ rất khó nhằn, là hiện tại thân của việc sợ hãi.
Đến phần remake, việc này không còn hữu dụng nữa bởi hầu như người nào cũng đã biết Sephiroth rồi
Tiếp theo, Sephiroth là một trong những hình tượng bao gồm tầm ảnh hưởng cực lớn trong toàn bộ Final Fantasy VII saga. Shop chúng tôi muốn tinh vi này của anh ấy được biểu lộ trong game trước tiên của dự án công trình nên đang quyết định ra mắt sớm lên.
Chúng ta từng bàn thảo về hệ thống combat tuyệt đối của trò chơi trước đây, tuy vậy với tư biện pháp một fan của thể một số loại RPG, ông nghĩ điều gì là tốt cho hệ thống chiến đấu của một trò nghịch nhập vai? yếu tố như thế nào là quan trọng?
Hamaguchi-san: Hmm… tôi nghĩ đó là việc cho người chơi được quyền lựa chọn.
Điều này sẽ không chỉ đặc trưng đối với các trận đánh cơ mà cho toàn bộ cơ chế gameplay. Yếu ớt tố quan trọng là phải cho người chơi cảm hứng họ được quyền đưa ra quyết định mình đã chơi như vậy nào.
Nếu chúng ta chỉ cho những người chơi một phương pháp để làm cái gi đó, họ sẽ không còn cảm thấy ấn tượng với thứ mà họ đang trải nghiệm, đúng không ạ nào? họ chỉ dễ dàng và đơn giản là tuân theo thứ được chỉ bảo mà lại thôi.
Cung cấp cho người chơi những tuỳ chọn, nhiều thứ để làm sẽ khiến cho họ cảm thấy bản thân thật khôn khéo và đầy tài năng nếu họ lựa chọn giải pháp thích hợp.
Kỷ niệm quan trọng nhất khi thực hiện trò chơi này với ông là gì?
Hamaguchi-san: Thực lòng thì cùng với tôi dễ dàng và đơn giản chỉ là được tham gia phát triển mà thôi.
Lúc tựa game gốc phát hành, tôi chưa được là 1 phần của ngành công nghiệp game. Tôi chỉ là một trong người đùa như bao bạn khác. Phiên bạn dạng gốc cùng cả series Final Fantasy là lí bởi vì mà tôi ước ao được tham gia sản xuất game.